Tynan Sylvester가 생각하는 기획자의 3단계 레벨

Tynan Sylvester 는 림월드의 개발자입니다.  그 분이 생각하는 기획자의 3단계 레벨에 대한 블로그 글을 번역해보았습니다. 원문은 2015년 3월에 작성되었고 번역해도 좋다는 허락을 미리 구하였습니다.

원문 링크 : http://tynansylvester.com/2015/03/the-three-levels-of-designer/

기획자의 3단계 레벨

나는 디자인 사고를 3단계로 나눌 수 있다고 생각한다.

1. 유아 단계 – 당신이 플레이어가 해줬으면 하는 행동을 기본적으로 낭송하는 수준.

2. 균형자 단계 – 1단계는 잘못됐음을 이해하고, 단면으로 잘라서 고려하고 균형을 잡고 판단을 내리는 것이 중요하다고 이해하고 우아하고 깊이 있는 게임 시스템을 제작하기 위해 복잡성, 밸런스, 다양화, 판단결정을 추구하는 단계. 2단계의 문제는 이것이 시스템의 추상적이고 메카닉적인 수준의 분석에서는 통하지만 플레이어가 그들의 게임에서 실제 원하는 것(감정)과는 직접 관련된 것은 아니라는 것이다. 2단계에서 작업하는 사람들은 훌륭하게 얼빠진 디자인의 재미를 밸런싱한다. (Magicka가 그랬고 나중에 고쳤다) 아니면 게임의 복잡성을 늘려서 게임에 질려 플레이어가 떠나게 만들거나, 아니면 플레이어가 신경쓰지 않는 디테일을 끊임없이 작업하거나, 아니면 메카닉과 관련없는 감정 버튼 누르기에 의존하기 때문에 쉬운 승리를 무시한다.

3. 감정기술자(Emotioneer) 단계 – 2단계를 마스터했으며, 사람의 감정은 균형잡인 게임플레이 외에도 자극에 반응함을 이해하며, 플레이어로부터 최소한의 인지적 노력을 요구하여 가능한 많은 감정을 뒤흔드는 것을 추구한다. 균형잡힌 우아한 게임플레이의 기초를 만들기 위해 2단계 기술을 효과적으로 사용하며 이는 다채로운 감정적 경험을 만들어내고, 균형잡힌 혹은 복잡하거나 깊이 있는 메카닉적 고상함을 필요로 하지 않는다. 2단계보다 폭넓은 사고를 요구하는데 왜냐하면 밸런스/고상함/단면절단 고려를 최대화하는 것은 비교적 편협한 문제인 반면 인간 감정의 방아쇠는 터무니없이 복잡하고 다채롭기 때문이다.

내가 2단계에 안정적으로 도달하기까지 수십년이 걸렸다. 그리고 3단계를 이해하기 위한 노력을 계속하고 있다. 난 현재 완전히 확신하는 것은 아니지만 3단계를 적절히 정의할 수 있다. 그러나 내가 아직 완전히 터득하지 못한 뭔가가 있다는 걸 느낀다.

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