게임 개발자들이 고백한 꼼수들

Jennifer Scheurle 라는 개발자가 게임에 넣은 꼼수를 말해보라는 트윗을 올렸고 그에 따라 몇몇 개발자들이 얘기를 해주었습니다.

  • Assassin’s Creed 와 Doom은 겨우 살았다는 느낌을 주기 위해서 HP가 약간 남았을 때 그 값을 더 높이 평가합니다.
  • Serious Sam에서 총알을 충돌체크할 때 벽은 0m 두께로 하고 적은 1m 두께로 해서 벽 사이로 적을 쉽게 맞출 수 있답니다.
  • Firewatch 에서 플레이어의 무응답도 선택의 하나로 간주하며 무시하기도 사회적 결과이기에 다른 캐릭터들도 이에 반응하며 더욱 현실적으로 느끼게 한답니다.
  • BioShock 에서는 죽기 직전 마지막 데미지를 입을 때 1-2초간 무적으로 만들어서 겨우 살아남았다는 느낌을 주게 했답니다.
  • Middle-earth: Shadow of Mordor 에서도 두목과의 대결에서는 스펙타클한 느낌을 내려고 추가 체력을 주었다는군요.
  • Alien: Isolation 에서 제노모프는 플레이어의 위치를 항상 알고 있는 두뇌와 그 두뇌의 힌트를 받아 어떻게 행동할지 실제 몸을 제어하는 두뇌가 있답니다.
  • F.E.A.R 의 AI 대화는 하려는 행동에 따라 선택되며 다른 AI 에게 말함으로서 서로 소통하는 듯한 느낌이 들게 했습니다.
  • Left 4 Dead 에서는 그룹에서 멀리 떨어진 플레이어 혹은 어그로가 젤 적은 플레이어를 고의로 타게팅해서 긴장을 유지했답니다. 또한 의도적으로 회복할 시간을 주기도 하는데 난이도에 따라, 동료와 협동하는지에 따라 시간이 달라진답니다.
  •  Gears of War 개발자는 유저가 첫번째 멀티 플레이 게임에서 킬을 못먹으면 90%는 두번째 게임을 하지 않는다는 것을 발견했답니다.
  • System Shock 에서 마지막 총알은 두배 데미지라고 합니다. 또한 BioShock 에서 적의 첫번째 총알은 항상 빗나간다는군요.
  • Far Cry 4 에서 플레이어가 적에 가까울수록 적의 명중률을 낮춘다고 합니다.
  • Halo 2 에서는 튜토리얼에서 플레이어에게 위로 쳐다보라고 해서 Y-축을 자동으로 조절한답니다.
  • Resident Evil 4 에서 죽고 나서 재시작하면 적 숫자가 줄어든답니다.
  • Titanfall 2 에서 총알은 멀리 날아갈수록 히트박스가 약간 커져서 원거리에서 빠른 적을 맞추기가 약간 더 쉬워지게 했습니다.

어찌보면 많은 게임들이 늘상 하는 것들이지만 참고할 만한 것도 있는 것 같네요.