“마케팅 우선” 개발이란 무엇인가?

Ooblets 을 개발 중인 개발자 중 한명인 Ben (@perplamps가 마케팅과 게임 개발에 대해 Ooblets Patreon 에 올린 글을 번역해봤습니다.

원문 링크: https://www.patreon.com/posts/what-is-first-14327057


“마케팅 우선” 개발이란 무엇인가?

마케팅 우선

작년 PC Gamer 와의 인터뷰에서 나와 Rebecca 는 Ooblets 를 만들면서 “마케팅 우선” 접근을 했다는 것을 간단하게 언급했다. 그 글이 실린 후, 나는 많은 사람들로부터 얘기를 들었고, 좀더 자세히 얘기해볼 필요가 있다고 생각했다.

알림:

나는 전문가도 아니고 전문가가 되고 싶은 것도 아니다. 단지 Ooblets 를 작업하면서 어떤 것이 유저에게 잘먹히고 안먹히는지를 설명할 수는 있다.

게임이란 것의 멋진 점은 관습에 얽매일 필요가 없다는 것이다. 완전히 다른 전략으로 성공할 수 있는 많은 게임이 있다고 확신한다. 이 글은 단지 우리 전략의 개요이다. 우리와 비슷한 상황의 사람들에게 도움이 되고자 공유한다.

그럼 이제 내가 사실이라고 주장하는 것들을 바로 얘기해보도록 해보겠다. 틀려도 용서해줘!

게임 개발과 마케팅의 차이점

단도직입적으로 말해 차이가 없다.

대부분의 개발자들은 마케팅을 QA나 현지화처럼 게임 발매의 두번째 요소로 보는 것 같이 말했었다. 그런 개발자들은 “우리 게임에 대한 마케팅을 언제 시작하는 것이 좋을까요?” 같은 질문을 할 것이다. 내가 보기에 그들이 말하는 것은 “판매sales” 이지 마케팅이 아니다.

당신이 상품 생산을 끝냈거나 거의 끝내고서 그걸 사람들에게 팔려고 한다면, 세일즈맨으로서 골치 아픈 상황에 있는 것이다. 판매에 관해 당신의 성공은 결국 상품이 얼마나 매력적인지에 달려있을 것이고, 이제 와서 세일즈맨으로서 상품을 고칠 수 없다.

마케팅이란 무엇이 매력적인가를 고민하고 그걸 상품에 반영한 후 그 장점을 보여주는 것이다.

전화기와 비교해보면, 기본 기능은 정해져 있고, 다른 부분(재질, UI 등등)으로 차별화를 하지만 게임의 경우 100%가 차별성으로 흥미를 끄는 것이다. 기능적 요소란 없다. 게임 메카닉에서 아트나 UI 까지, 모든 것이 누군가의 흥미와 요구를 겨냥하는 것이다. 게임 개발에서 당신의 역할은 마케터의 역할과 같다. 당신의 모든 게임 기획, 그래픽, 게임 이름 등 개발 과정의 모든 요소는 사람들의 흥미를 유발하도록 디자인되어야 한다. 개발 첫날부터 그렇다.

게임 디자인과 유저들

게임이 흥미를 끌도록 만드는 것은 판매와는 다르다. 어떤 대단히 중요한 평균 게이머가 있다거나 공통분모를 찾을 수 있는 게이머 타겟이 있지는 않다. 오히려 제각각 다른 규모의 다른 게이머들이 있다.

당신의 게임플레이 메카닉과 포지셔닝이 사람들에게 흥미를 유발하는 주요 부분이 될 것이다. 즉 마케팅이 당신의 첫 게임 아이디어를 만들어 낼 때의 첫 과정이어야 한다.

게임을 디자인하면서 혹은 디자인하기 전에 대답해야할 첫번째 질문은 “대상 유저가 누구인가?”, “그런 유저가 실제로 존재하는가(혹은 이런 노력이 재정적으로 성공할만큼 충분히 존재하는가)?”, “게임에서 그런 유저들이 좋아하는 것이 무엇인가?” 같은 것들이다.

어떤 유저를 대상으로 게임을 만들더라도, 결정 과정에 위의 질문을 항상 가장 유념해야한다.

당신이 깊이 있고, 예술적인 게임을 만들고 싶다면, 그런 종류를 좋아하는 유저를 고려해야하며 그들의 관심사항이나 흥미를 항상 염두하고 결정해야 한다. 저련 유저들은 아마도 소액결제 랜덤박스 같은 걸 좋아하지 않을 것이다…

예를 들어, 우리가 Ooblets 에서 따르려하는 한가지 게임디자인 컨셉은 유저에게 항상 잘해주기이다. Ooblets 에서는 펫에게 새로운 동작을 가르칠 때 기존 동작을 선택해서 영구히 삭제할 필요가 없다. 왜냐하면 그건 유저한테 친절한 것이 아니기 때문이다. 우리는 이 철학이 우리의 타겟 유저에게 어필한다고 느낀다. 우리의 유저가 Super Meat Boy 의 유저와 비슷했다면 아마 필요없는 작업이었을 것이다.

훅Hook 과 하이 컨셉

나는 사람들의 관심을 끄는 별개의 매력요소로 훅Hook을 자주 얘기한다. 기본적으로 매력을 의미하는 또다른 말이지만 더 좁은 의미이다. 당신은 당신의 게임이 어떤 훅을 가지고 있는지, 적어도 하나라도 훅이 있는지 생각하고 있어야 한다.

하이 컨셉” 이라는 용어를 들어봤는지 모르겠다. 많이 진행시키거나 만들지 않고 아이디어만으로 팔릴 수 있다는 의미이다. 이것이 당신의 게임을 매력적으로 만드는데 도움이 될 수 있지만, 훅을 넣을 수 있는 유일한 방법은 아니다. 훅은 그래픽, 유머, 소재, 게임플레이일수도 있다. 당연히 이들 모두 실제 실행과 관련되어 있다. 즉, 훅을 “잘” 만드는 것에 의존하지 말라는 것이다. 만약 당신이 멀티플레이 얼리액세스 좀비 게임을 최고로 잘 만들어 발매하더라도, 그것을 2020년에 발매한다면 시장에 넘치는 수백개의 다른 게임들 속에서 판매에 어려움을 겪을 것이다.

훅의 몇가지 예시를 보여주겠다:

  • Minecraft
    주요 훅은 게임사에 전례가 없는 복잡한 오픈 월드 환경을 제어하고 상호작용할 수 있다는 것이다.
  • Flappy Bird
    훅은 높은 난이도, 작은 단위의 성공 그리고 소셜미디어에 점수를 공개적으로 쉽게 비교할 수 있게 잘 조합하는 것이었다.
  • 배틀그라운드
    훅은 배틀로얄 컨셉이었다. 이 컨셉은 다양한 매체를 통해 수년간 알려졌지만, 전에는 게임 형태로서 광범위하게 구체화되지 않았었다.
  • Gang Beasts
    자연스럽게 만들어지는 재미있고 웃긴 상황을 여럿이 즐길 수 있는 것이 훅이다.
  • Ooblets
    Ooblets 는 분명히 2가지 잘 알려진 게임플레이의 조합인 하이 컨셉이다. 사람들이 좋아하며 잘 어울린다고 쉽게 상상할 수 있는 조합이다. 그러나 우리는 또한 그래픽, 분위기, 개성 그리고 컨텐츠에서 가능한 많은 작은 훅들이 발휘되도록 노력하고 있다.

차별화

내가 이 글을 10년전에 썼다면, 어떻게 아이디어를 잘 구현할 것인가에 집중했을 것이다. 그러나 요즘 같은 극도의 경쟁이 있는 게임계에서는 아이디어를 차별화하는 것에 중점을 둘 것이다. 이는 브랜드를 알리기 위한 발버둥이며, 만약 당신이 어떤 원동력이나 모멘텀이 없다면, 가능한 빠르고 단순하게 관심을 끌 필요가 있다.

유튜브, 특히 탑 채널을 보면 이를 알아보기 쉽다. 거의 예술의 경지로 끌어올렸다. 썸네일과 제목만으로 수백만의 다른 비디오로부터 관심을 빼앗는다.

어떤 점이 유튜버가 당신의 게임을 다루고 싶어하게 만들지 생각해봐라. 어떤 제목으로 당신의 게임을 언론에서 적어야 클릭을 유도할지 생각해봐라. 어떤 게임이 스팀의 대기열에 빠르게 들어가고 어떤 요소를 통해 유저가 당신의 게임에 시선을 멈추고 관심을 가지도록 만들지 고민해라.

그래픽

이제는 지난 수년간 더욱 현실적인 그래픽을 만드려고 경쟁하는 “그래픽 퀄리티”의 기준이란 것이 없어졌음이 분명하다. 그런 경쟁이 잠잠해지고, 미술에서 리얼리즘에서 인상주의로 변하듯 게임의 메카닉과 미학으로 되돌아갔다. 이는 당신에게 잘된 일이다. 왜냐하면 AAA 게임들과 사실적 그래픽으로 경쟁할 필요가 없기 때문이다. 물론 여전히 그래픽으로 주목받도록 경쟁할 필요는 있다.

당신의 게임에서 아트는 미술이라는 것을 기억해라. 미술은 감정에 대한 것이며 흥미를 끌고, 질문을 던지고 창조적인 것이다. 이런 요소를 끌어올리며, 어떤 것이 당신의 게임을 매력적으로 만들고 다른 게임들과 비교하여 돋보이게 만들지를 생각해라.

제목 짓기

사람들은 이 부분에 어려움을 겪는다. 우리도 많은 어려움을 겪었다. 당신의 게임을 뭐라고 부를까?

여기 팁이 있다: AAA게임은 당신보다 더 쉽다. 그런 게임들은 이름을 배틀필드나 데스티니 처럼 한단어의 일반적인 제목을 지을 수 있다. 톰클랜시의 레인보수 식스 시즈나 워해머 40K: 인퀴지터 – 마터 처럼 길게 지을 수도 있다. 그만큼 자본이 있는게 아니라면 따라하고 싶지 않을 것이다.

인디 게임에서 나의 제안은 매우 명확하고 설명적인, 짧고 기억하기 쉬운 걸로 짓거나 혹은 눈에 띄고 사람들이 두번 보게 만드는 이름을 짓는 것이다.

테스트와 현실적 평가

가장 나쁜 시나리오는 당신 인생의 몇년간을 게임 하나에 바치고 모든 것을 투자한 후 잘 되길 바라며… 그 후 망하는 것이다. 이런 상황을 피하도록 해보자.

사람들이 좋아할 것이라고 생각하는 당신의 판단에 대한 단순 믿음과 좋은 마케팅을 구별시켜주는 것은 데이터이다.

당신은 조사, 테스트, 측정을 당신의 결정에 참고할 수 있다. 당신 게임 컨셉의 전반적인 시장성에서 시작할 수 있다.

스타트업 세계에는, 물건의 생산을 시작하기 전에 가입할 수 있는 랜딩페이지를 만들어 아이디어의 가능성을 테스트하는 전략이 있다. 거기서 관심을 끌지 못하면, 당신은 그 물건을 생산하기 위해 돈과 시간을 투자할 필요가 없는 것이다.

게임 개발에서도 아이디어를 테스트하는 여러가지 방법이 있다:

  • 소셜 미디어
    일찍, 자주 공유해라. 소셜 미디어에서 관심을 받지 못하고 유저가 늘지 않는다면, 수정하거나 다시 생각할 필요가 있다. 더 작은 규모의 것들도, 예를 들어 특정 게임 메카닉이나, 그래픽 혹은 컨텐츠의 경우 사람들이 좋아하는 것을 알아내기 위해 소셜미디어 반응으로 판단하고, 당신의 게임이 가야할 방향을 알 수 있을 것이다.
  • 킥스타터
    난 당연히 많은 마케팅 없이 서둘러 킥스타터에 뛰어들지 않을 것이다. 그러나 만약 당신이 마케팅을 심각하게 여기지 않는다면, 킥스타터에 곧바로 깊이 뛰어들어서 당신의 일단 만들고 보자는 전략이 얼마나 먹힐지를 확인해볼 수 있을 것이다.
  • 퍼블리셔
    친구나 가족은 실제 사람들이 당신의 게임에 돈을 쓸지를 예상하는데 도움이 되지 않을 것이다. 반면 퍼블리셔들은 당신의 성공에 많은 돈을 투자해야 하기 때문에, 당신의 게임을 그들에게 보여줬을 때 흥미를 갖지 않는다면 그것 또한 무시할 수 없는 매우 중요한 데이터이다.

이런 큰 데이터 기준점 외에도, 난 당신이 주변 환경에 열린 태도를 갖고 의식적으로 진입하고자 하는 시장을 확실히 파악하기를 제안한다.  내가 본 많은 개발자들이 하는 실수가 그들의 게임을 2013년에 나온 게임과 비교하는 것이다. 그리 오래전이 아니고, 당신이 그 때쯤 작업을 시작했더라도, 현실은 시장이 많이 변화했다는 것이다.

도구들은 더 좋아졌고, 개발하는 사람들은 많아졌고, 매년 더 많은 게임들이 발매된다. 2013년에 눈에 띄던 게임이라도 오늘날은 어쩔 수 없이 눈에 띄지 못할 것이다. 더 좋은 아이디어를 얻으려면, 스팀에서 당신의 게임 장르와 같은 최근 발매되는 게임들을 살펴봐라. 날짜와 평가 수를 살펴봐라. 거긴 거친 곳이다. 당신 자신을 기만하고 속여서는 안된다. 당신이 더 현실적일수록 당신의 결정은 더 합리적일 것이다.

일찍 공유하고 유저층 만들기

당신은 우리가 매우 초기 테스트 아트 때부터 Ooblets 작업을 공유하기 시작했다는 것을 알고 있을지 모르겠다. 사실 이것이 절대적인 최고의 전략이라고 말하지는 않겠다. 잘 모르겠다. 발매일에 모든 것을 공개하고 도약하는 것도 가능하다고 생각한다. 그러나 우리는 그런 모험을 할 수 없었다. 우리는 결국 투자할 가치가 있었다는 어떤 강력한 표시없이 우리 삶의 수년을 소비할 수 없었다.

우리는 또한 마케팅 예산이나 업계에 인맥 같은 것도 없었다. 그래서 우리의 개발을 공유하는 것이 유저층을 만들 수 있는 유일한 자산이었다. 당신의 게임이 비슷한 상황에 있고 개발이 진행 중이라면, 유저층을 만들 수 있는 자산이 무엇이 있을까?

당신은 유명한 게이머, 스트리머나 매체가 당신의 게임을 발견해주고 홍보해줄만큼 좋아해주기를 기도해볼 수 있다. 그러나 유튜버, 스트리머와 게임언론은 흥미를 만들어내기보다는 흥미있는 것들을 따라가는 것을 더 좋아하는 것이 현실이다. 그들의 독자 중 일부가 그 게임에 흥미를 가진다면 아무도 흥미를 가지지 않는 게임에 비해 흥미 있는 게임을 다뤄줄 가능성이 훨씬 높을 것이다. 이것은 피드백 루프이다: 사람들이 뭔가에 흥미를 가지면, 매체가 다루고 더 많은 사람들이 흥미를 가지게 되고 더 많은 매체가 다루게 된다.

읽어주셔서 감사!

정말로 누군가 이 글을 읽고 도움이 되기를 바란다. Ooblets 개발을 지원하고 이런 글을 더 많이 써주기를 바란다면, 당신도 Patreon 서포터가 될 수 있다. 피드백이나 이 글에 의견이 있다면 댓글을 써주거나, 트위터디스코드에 써주길 바란다.

 

2 thoughts on ““마케팅 우선” 개발이란 무엇인가?”

  1. 꽤 인상적인 글이네요. 게임 개발은 관습을 따를 필요 없다는 말, 조금만 보여줘도 유저를 흥분시킬 수 있는 ‘하이 컨셉’, 여러 가지 사항들로 AAA 타이틀과 경쟁하려고 하지 말 것, 과거의 게임과 비교하지 말 것 등등… 영감을 주는 말들이 많아 재미있게 읽었습니다. 결국은 차별화와 흥미 유발을 이른 시점부터 시작하는 것이 중요하다는 말이네요.
    수고하셨습니다!

    참, 중간에 오타가 하나 있습니다. 단조직입적 <-

    1. 오타 알려주셔서 감사합니다. 수정했습니다.
      이른 시점이라기 보다는 처음부터 라고 이해하는 쪽이 맞는 것 같습니다. 이른 시점부터 유저에게 홍보하자는 뜻보다는 처음부터 게임 자체가 그래야 한다는 의미 같습니다.

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