양보다 질이 아니라 양이 곧 질이다.

Tynan Sylvester 가 창작 작업 과정에 대한 본인의 의견을 메일로 쓴 것을 블로그에 올렸었고, 제가 번역해 보았습니다.
원문 : http://tynansylvester.com/2013/12/email-dredging-cutting-polish-and-nonlinear-results/


이메일 재업: 덜 다듬기와 일관되지 않는 결과

이 글은 오디오 전문가 Alistair Lindsay 에게 보낸 메일의 일부분이다. 그 메일에서 난 창작 작업 과정에 대한 내 방법론과 관점에 대해 분명히 설명하려 했다. 전통적인 방법과의 차이점을 설명하려 했다. 다시 읽고 보니 다른 사람들에게도 공유할만한 가치가 있다고 생각되었다. 많이 고치지는 않았다. 이 주제에 대한 완전한 설명은 아니지만 누군가에게 가치가 있었으면 좋겠다.

전 저의 개발팀 Ludeon Studios 를 제가 확실히 이점이 있다고 생각하는 어떤 개발 원칙과 절차를 따르는 문화로 만들고 싶습니다. 그렇게 작업하고 생각하고 우선순위를 정하고 창조적 성공을 찾아내는 방법들은 기존 표준과 다릅니다. 제가 일하면서, 인식과 창의성에 대해 연구하면서, 책을 쓰면서 얻게 된 아이디어들입니다. 당신이 아마도 이런 컨셉으로 일하게 될 첫번째일 것입니다. 그래서 다른 사람들은 이걸 어떻게 받아들일지 흥미로울 것 같군요. 저는 저를 제외한 다른 모든 팀원들에게 이걸 적용하기를 기대합니다. 🙂

당신이 해오던 것과 조금 다른 방식으로 일하게 압박하고 싶지는 않습니다. 당신이 절차를 간략화하는 방법을 찾고 가능한 부분에서는 작업을 건너뛰는 요령을 찾아 줬으면 합니다. 불필요한 부분에서는 과감하게 뒤로 미뤘으면 좋겠습니다. 그러나 이것이 비용 절감 조치는 아님을 이해해주세요. 들이는 시간에 비례해 최종 플레이 경험을 최대화하는 방법론입니다.

저는 게임 개발에서는 스피드가 퀄리티 라고 굳게 믿습니다. 직관과 반대되는 것 같고 전통적인 생각과 확실히 반대되는 것 같습니다. 하지만 들어보세요.

이렇습니다: 당신이 과정을 더 빠르게 할 수 있으면 더 많이 반복할 수 있습니다. 반복할수록 게임은 더 좋아집니다. – 각각의 애셋을 다듬어서 개선시키는 것과는 매우 다릅니다. 스피드가 양이 되고, 양이 질입니다. – 게임에 이것저것 많이 집어 넣을수록 그것이 정말 정말 중요하고 좋은 것이 될 확률이 높아집니다.

사실 우리가 하는 대부분의 작업이 그리 중요하지 않습니다. – 저는 정말로 최종 경험은 핵심 키 요소 몇가지나 통찰력에서 나온다고 생각합니다. 바이오쇼크에서 리틀 시스터즈와 빅 대비는 둘다 무작위로 그냥 머리속에서 튀어나온 것들이었습니다. 그처럼 엄청 많은 무작위 아이디어들이 있었습니다. 그러나 그중 특정 생각이 결국 프랜차이즈의 기반이 되었습니다!

당신의 1%의 작업이 다른 99%의 작업보다 돈을 더 벌 때, 들인 시간과 얻는 보상 사이에는 직접적인 연관 관계가 없는 것입니다.  리틀 시스터의 아이디어를 끌어낸 첫번째 리틀 시스터 컨셉을 그렸던 Robb Waters 에게 물어봤더니 그리는데 10분 걸렸다고 했습니다. 그 10분을 다른 아트 작업을 다듬는데 썼다면 Take Two 는 얼마나 덜 벌었을까요?  아마도 1억달러일 것입니다. 그 10분간  Robb의 생산성은 얼마일까요? 1시간이었다면 5억달러일 것입니다! 다른 버려진 작업물을 그리는데 들인 날들의 생산성은 얼마일까요? 0입니다!

이런 비관련성은 정말 중요합니다. 이건 바꾸기 힘들고, 생산성과 노력을 측정하는 일반적인 방법이 통하지 않습니다. 이 부분에 집중할 필요가 있다고 생각합니다.

또다른 예로 – 우린 대부분의 인디 게임이 망하지만 몇개는 대박낸다는 것을 압니다. 정말 중요한 것은 그 히트 범주로 들어가는 것이죠. 그러기 위한 가장 좋은 방법은 뭘까요? “다듬기”가 답은 아니라고 생각합니다. 답은 “실험” 이라고 생각합니다.  운이 따를 때까지 많이 실험해보는 것입니다. RimWorld 에서 제가 한 것입니다. – 기억해보시면 저는 정말 제대로 된 하나를 찾기 위해 5개의 다른 프로토타입 게임을 만들었습니다. (각각 두달이 걸렸고, 가능한 불필요한 부분은 간략화하고 잘라냈죠.) 그걸 전부 다듬어서 내려고 했다면, 저는 기본적으로 고장난 음악 중심의 타워 디펜스 게임을 완벽히 만드려고 노력해야 했을 것입니다. 암울하죠!

기본적으로 제가 말하고자 하는 바는 완벽하게 만들고 다듬는 것이 가장 중요한 것은 아니라는 것입니다. 특히 인디에서 그렇습니다. AAA 게임 같이 완벽히 다듬기 위해 들일 돈을 가진 인디 개발자는 없습니다. 그것은 우리 인디의 이점이 아닙니다. 우리 이점은 민첩성입니다. 기업에 얽메일 필요가 없다는 것입니다. 방향을 빠르게 바꾸고 여러가지 미친 아이디어를 시도하고 위험을 지는 것이 우리의 이점입니다. 매우 가끔 그 중 하나가 놀랍게 강력한 것이 되기도 하는 것입니다.

저는 그 부분이 좋습니다. 당신도 좋아하기를 바랍니다.

돌아와서 이것이 당신에게 어떻게 적용되는지를 봅시다. 당신이 RimWorld 에서 작업할 때, 당신이 할 일은 기존 당신이 해오던 일과는 다릅니다. 시장에서 커다란 영향을 줄 수 있는 것들을 찾아내는 과정을 도와주어야 합니다. 우리는 인디입니다. – 우리는 EA 나 유비소프트 같은 AAA 개발사를 상대로 퀄리티 전쟁에서 이길 수 없습니다. 우리가 잘 하는 것을 할 필요가 있습니다. 탐험하고, 차별화하고, 시도하고, 실패하고, 창조적으로 자신을 표현하고 사람들이 우리를 좋아하기를 희망하는 것입니다.

맞습니다. 게임은 예쁘고 사운드도 좋아야죠; 분명한 것은; 시청각적으로 즐거워야 하고 재미 요소와 디테일이 있어야 합니다. 그러나 당신이 작업하는 정말 정말 중요해질 사운드는 모든 작업 중에서도 정말 눈에 띄는, 정말 사용자 경험을 바꿔줄, 정말로 뭔가 새로운 것을 추가해줄, 결국 사람들이 회자할 1-10% 정도입니다. 트레일러에서의 텔레캐스터 기타 리프 같은 것이 그렇습니다. – 예전 비디오 게임에서는 들어본적이 없었습니다. 놀라웠죠! 솔직히, 킥스타터를 했을 때, 그 리프는 3만달러의 가치가 있을 것이라 생각했습니다. 천재의 스트로크 였고, 동시에 많은 창조적 목적을 완벽히 달성했습니다. – 그것이 그려내는 문화적 연결, 독특함과 차별성의 조합, 다음 트레일러를 위한 완벽한 감정 고조.

결국 제가 당신에게 원하는 것은 상품의 품질을 높이는 잠재의식적 인식으로 꼼꼼하고 완벽하게 만든 9개의 유닛 사운드 베리에이션이 아닙니다. AAA게임들과 경쟁하려 하지 않을 것입니다. 전 이길 수 없고 흥미도 없습니다. 제가 정말 원하는 것은 뭔가 놀랄만한 사이버네틱스한 메뉴 인트로 음악입니다. 식민지가 굶주리고 이상한 기계들이 자신의 개성을 드러내는 소음을 만들어내는 듯 가슴을 울리는 잊혀지지 않는 기타 리듬을 원합니다. 당신이 어떤 걸 만들고 어떤 것이 잘 될지는 저도 모릅니다. (예상이 불가능합니다.) 그러나 이런 것들이 정말로 창조적 성공을 만들어내는 것들의 예입니다.  그리고 그런 것들을 찾는 최고의 방법은 빨리 작업하고, 시간을 절약하고, 실험하고, 계속해서 과감하게 우선순위를 정리하는 것입니다.

너무 길어져서 죄송합니다. 짧게 설명하기가 힘들었습니다. 🙂 여기까지 읽어주셨다니 감사합니다. 이 메일이 저의 창의성 작업, 특히 방법론적으로 당신이 이해를 하는데 계속해서 도움이 되기를 바랍니다.

또한 여기에 적용될 수 있는 다듬기 쪽에 찬성하는 반론도 저는 가지고 있음을 알아주시기를 바랍니다. 제 생각을 분명히 전달하기 위해 소통의 방법으로 의견의 비중을 달리 두었습니다. 벌써 새벽 2시30분입니다. 동의하지 않는다는 답변도 환영합니다.

혹시 더 알기를 원한다면, 이 주제와 관련해 저에게 가장 큰 영향을 준 책은 아마도 나심 니콜라스 탈레브의 블랙 스완 이라는 책일 것입니다; 강력 추천합니다.

 

2 thoughts on “양보다 질이 아니라 양이 곧 질이다.”

  1. 일단 ‘양이 질이다’라는 명제는 굉장히 인상적이네요. 결국 내용 자체는 ‘많이 만들다보면 뭔가 창의적인 것이 나올거야!’에 가까운 것 같지만요. 기존 ‘완성된 게임 릴리즈하기’는 ‘다듬기’를 넘어서서 ‘버리기’까지 강조했었는데, ‘인디 게임’이기 때문에 ‘양’을 강조하는 부분에선 영감을 많이 받았습니다. 고맙습니다!

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