게임 속 시뮬레이션에 대한 환상

이번에도 Tynan Sylvester 의 예전 블로그 글 번역입니다. 게임 속 시뮬레이션에 대한 환상에 대한 글입니다.
원문 링크


The Simulation Dream

이 글은 2013년 6월 1일  Ottawa International Game Conference 에서 발표한 내용을 글로 옮긴 것이다.  Gamasutra 에도 올라왔고, 넥슨의 기획자 Jiwon Ryu께서 한국어로 번역도 하셨다.

게임 기획에는 오래된 꿈이 있다. 그 꿈이 심시티, 드워프 포트리스, 트로피코, 심즈, 프리즌 아키텍트 같은 게임의 기획을 이끌었다. 난 이걸 시뮬레이션 꿈이라고 부르고 싶다.

1996년, 울티마 온라인의 협력 프로듀서인 Starr Long 은 게임 발매 전에 이런 얘기를 했다:

“세상의 모든 것들, 풀에서 고블린에 이르기까지, 그냥 총알받이가 아니라 각각의 목적이 있다. ‘가상 경제’는 게임 세계의 거의 모든 면에 영향을 준다. 매우 작은 것에서 매우 큰 부분까지. 토끼의 개체수가 갑자기 감소하면 (어떤 열혈 모험가들이 새 메이스를 테스트하려고 토끼를 잡는다던가) 그 결과 늑대들은 다른 먹이감을 찾아야하고. 예를 들어 사슴을 사냥하면, 그 결과로 또 사슴이 줄어들고, 잡아 먹을 사슴이 없어진 용들은 인간 마을을 공격할 수도 있다. 이 모든 것들이 자동으로 일어난다면, 많은 모험의 가능성이 생긴다.”

이것이 시뮬레이션 꿈이다. – 스스로 만든 이야기만큼 강력한 매우 흥미롭고 새로운 이야기 세상. 그런 세상의 복잡한 시뮬레이션을 만든다는 아이디어이다.  이 아이디어는 잠재력이 넘치고, 모든 면에 적용된다. 바이오쇼크도 개발 초에 게임 내 경제가 있었다. 세가지 부분이 있는데, 프로텍터가 개더러를 보호하고, 스플라이서가 개더러를 사냥한다.  플레이어는 생존하기 위해 이 경제를 제어해야 했다.

그러나 이 꿈은 산산조각 났고. 발매후 리차드 개리엇은 울티마 온라인에 관해 이렇게 말했다:

“우린 이것이 환상적이라고 생각했습니다. 막대한 시간과 노력을 들였습니다. 하지만 결국 플레이어들은 그냥 다 죽였습니다. 게임이 스폰시키는 속도는 시뮬레이션이 시작하기에도 충분치 않았습니다. 그리하여 우리가 공들인 시뮬레이션 부분은 말그대로 아무도 알아채지 못하는 부분이 되었습니다. 결국 게임에서 빼버렸습니다.”

바이오쇼크도 마찬가지였다. 바이오쇼크의 경우 몇가지 의미있는 부분은 남겨놨지만, 발매는 스크립트로 이루어진 스토리 중심의 게임으로 발매되었다. 경제 시스템은 없었다. 게임으로서는 환상적이었지만 – 시뮬레이션 게임은 아니었다.

문제는 움직이는 부분이 많은 시뮬레이션은 복잡해지기 쉽다는 것이다. 게임이 쉽게 이해하기 어렵고, 예측하기 어렵고, 즐기기 어렵게 만드는 많은 상호작용이 있다는 것이다. 게임 속의 모든 흥미로운 것들이 플레이어의 이해에 결국 닿지 못하게 된다.

그것이 핵심이다. – 인간이 이해할 수 있는 범위에서 시뮬레이트된 복잡성을 만드는 것.

플레이어 모델 원칙

플레이어 모델 원칙은 아래와 같다:

게임이란 것의 가치는 플레이어 스스로 투영하는 마음 속에 있다는 것이다.

우리는 컴퓨터 코드로 시뮬레이션을 만든다. 그건 어떤 시뮬레이션의 컴퓨터 모델이다.  드워프 요새, 감옥 등등. 그러나 그런 시뮬레이션만이 기획자가 다뤄야 할 것이 아니라, 다른 면이 존재한다. 플레이어가 게임을 플레이하면서 구축할 정신적 모델이다. 기획자는 컴퓨터 코드로 게임 모델을 만들고, 플레이어는 그것을 살펴보고, 실험하고 추론하면서 각자의 플레이어 모델을 만든다.

게임 플레이에 게임 모델은 무관하다. 플레이어는 게임 모델을 직접 인지할 수 없다. 플레이어는 각자의 관점을 통해 게임 모델을 인지한다. 그것이 이야기가 전해지는 부분이다. 딜레마가 해결되는 부분이다. 즉 우리가 만든 게임 모델은 단지 플레이어의 관점에서 받아들여질 게임 모델로 통하는 경로일 뿐이다.

플레이어 모델 원칙은 위험 요소의 근간이다. 다시 말해, 플레이어 모델로 복사되지 않는 모든 게임 모델은 의미 없다.  울티마 온라인과 바이오쇼크 속의 생태계에서 벌어진 일이다. 그 생태계 시뮬에이션은 플레이어 모델로 들어가지 못해서 단지 소음이 되버렸다. 상당히 분명한 위험요소이고 게임 기획에 흔한 일이다. – 모든 기획자는 자기가 기획한 게임 요소를 플레이어가 이해하지 못하는 것을 보곤 한다.

그러나 플레이어 모델 원칙은 놀라운 기회일 수도 있다. 만약 우리가 게임 모델에서 구현하지 않았음에도 플레이어 모델 속에 뭔가 넣을 수 있다면 어떨까? 만약 실제 존재하지 않는 어떤 사건이나 관계, 의미를 플레이어가 믿도록 만들 수 있다면 어떨까?

이득은 분명하다. 그걸 테스트하거나 구현할 필요가 없을 수 있다는 것이다. 게임에 어떤 복잡성을 추가하지 않을 수 있다는 것이다. 낯설게 들릴 수도 있지만, 이런 일은 실제로 항상 일어난다. 바로 아포페니아(망상) 이다.

아포페니아는 무작위거나 의미없는 데이터에서 의미있는 패턴을 보려는 것을 의미한다. 예를 들면 벽에 있는 콘센트이다. 뭐가 보이는가? 얼굴이다! 그냥 얼굴도 아니고 뭔가 놀란 얼굴이다.  왜 얼굴이 보일까? 누구나 얼굴을 볼 수 있다. 우리가 모두 같은 인간이라는 것이다.

이런 경향은 인간 본연의 능력이다. 무의식 중에 일어나는 일이다. 어떤 방을 보고 별다른 자각 없이 3차원 공간으로 이해하는 것도 같은 방식이다.  실제 인간이 받아들이는 것은 망막에 비춰진 2차원 이미지이지만 우리의 뇌는 조용한 처리 과정을 거쳐 3차원으로 인식하게 만든다. 마찬가지의 방법으로 우리는 마음과 의도를 쉽게 인지한다. 옛날 사람들이 바위와 물과 해와 달에서 영혼을 인지했던 이유도 마찬가지다.

아포페니아는 강력하고 다양하다. 20세기 중반 이런 것들을 연구한 연구자의 이름을 딴 Michotte demonstrations 을 봐라.

Michotte 는 많은 다양한 상황을 보여주었다. 사람들이 실제 없는 많은 것들을 여기에서 보게 된다. 우리는 저 공의 관계를 사람에 대입해서 지배력, 성별, 의도 같은 사람의 관계로 바라본다. 설명하려면 놀랍도록 복잡하게 설명되기도 한다. 예를 들어 “큰 공이 작은 공과 놀고 싶어하는데 놀아주지 않아서 화가 나서 가버렸다.” 같은 식이다. Player Model 안을 제외하고는 저기에 그런 감정들이 실제 존재하지 않는다.

이런 아포페니아 -없는 의도와 성격에 대한 인지- 가 시뮬레이션 게임을 만드는 핵심이다. 컴퓨터 계산으로 이런 좋은 스토리의 감정적 핵심을 만들어낼 수는 없다. 컴퓨터는 일반적 상식, 의도, 감정을 다루는데 능숙하지 않다. 그러나 우리가 저런 것들을 시뮬레이션할 필요가 없다. 우리는 움직이는 공 같은 대체제를 보여주고 플레이어가 각자의 감정적 인식을 만들어 내도록 하면 된다.

이런 방식을 통해 시뮬레이션이 플레이어와 공동 작가가 된다. 시뮬레이션은 논리적인 부분, 어떤 무작위적 결과물을 담당하고 플레이어가 거기에 의미와 감정을 부여한다.

심즈3 에서의 아포페니아

여기 누군가가 심즈3로 만들어낸 스토리가 하나 있다. 그 사람은 자기를 모델로 심을 하나 만들고 룸메이트도 하나 만들었다. 곧, 귀여운 붉은 머리가 삶에 들어왔다. 붉은 머리는 바로 룸메이트한테 가버렸고, 주인공은 좌절하고, 화나고 질투난 채로 혼자 남겨졌다.

그러나 이런 감정들이 게임 속에 실제 존재하는 것은 아니다. 심즈3 는 사회적 상호작용에 대해 매우 단순한 컴퓨터 모델을 갖고 있고 질투심이나 분노 같은 인간의 감정을 깊이있게 그리지도 않는다. 우리는 이걸 아포페니아의 관점에서 볼 수 있다. – 위에 본 공들 사이의 관계를 보는 것도 마찬가지다.

이제 주인공이 이야기를 이어간다. 그는 싸구려 스토브와 부족한 요리 실력(불을 낼 수도 있는), 그리고 나무 의자를 가지고 은밀한 계획을 세운다. 그리고 성공해낸다.

이 이야기는 플레이어와 게임이 공동 집필했다. 게임은 단순한 사건을 시뮬레이트했고 (붉은 머리와 룸페이트의 관계), 플레이어가 거기에 의미를 부여했고(질투, 좌절), 그 다음은 살인을 꾸몄다. 게임은 화재 사고에 의한 죽음을 시뮬레이트 했다. 슬픔과 복수의 감정은 거기에 없다. 그런 감정들은 다시 플레이어가 생각하는 것이다. 이 이야기의 대부분은 아포페니아 이다. – Player Model 에는 있고 Game Model 에는 없다.

아포페니아 만들기

플레이어가 게임에서 실제 존재하지 않는 의미를 부여하도록 만드는 확실한 방법을 찾기는 쉽지 않다. 하지만 이걸 잘 실현한 상품들을 보면 패턴을 볼 수 있다.

실제 생활이나 소설에서 원형을 빌려오기

전형적인 질투 구성, 못된 새엄마, 선한 왕, 전통적인 영웅. 플레이어는 이런 상투적인 캐릭터나 상황을 이미 알고 있기 때문에 설명을 절약할 수 있다. 플레이어가 상상하기 쉽게 만든다.

플레이어가 게임에 자기 자신을 투영하도록 하기

가상의 캐릭터가 당신의 이름을 달고 있으면 그 캐릭터에 동기를 부여하기가 쉽다. 친구나 집 등등도 마찬가지다. 심즈가 이런 부분에서 큰 이점을 얻는다.

위태로운 인간 가치로 불확실한 상황 만들기

이건 스토리텔링의 기초이지만 자주 간과된다. 시뮬레이션은 이야기라고 불릴만한 가치가 있는 것을 만들어야 한다. 무언가 불확실해야 하고 결과가 명확하지 않아야 한다는 것이다. 인간의 가치가 위태로워야 한다.

인간의 가치는 삶/죽음, 홀로/함께, 부/가난 같은 걸 말한다. 게임은 인간과 관련한 가치들을 다루어야 하며 교통망이나 생산 라인 시뮬레이션 같은 건조한 시뮬레이션에 빠져들면 안된다. 그런 시뮬레이션이 지적으로 흥미로울지도 모르지만 감정적으로는 공허하기 때문에 효과적인 이야기를 생성하지 않는다.

단순하고 순수하고 원초적인 감정을 표현하거나 암시하기

짜증은 격노보다 덜 흥미롭다. 강도의 차이 때문이다. 존재에 관한 힙스터의 우울한 슬픔은 죽은 아이를 마주한 비통함보다 공감이 덜 된다. 그 비통함이 더 단순하며 이해하기 쉽고 더 원시적이기 때문이다. 게임 속 캐릭터가 이런 감정을 느낄 기회가 없는 게임이라면 몰입되는 좋은 스토리를 만들어내기 쉽지 않다. 스토리는 원시적 감정에서 만들어지므로 캐릭터가 원시적 감정을 느낄 수 있도록 시뮬레이션의 주제도 중요하다.

복잡성에 압도당하는 것

아포페니아의 이점에 대해 설명했다. 그러나 울티마온라인바이오쇼크에서 생태계를 파괴하는 문제에 대해 아직 해결하지 못했다. 어떻게 복잡성을 조절할 수 있을까? 아포페니아가 작동하기 위해서는 플레이어가 흥미로운 것들이 일어나는 것을 보고 이해할 수 있어야 한다. 근데 복잡성에 압도당하면 그게 쉽게 방해받는다.

공전하는 행성 같은 간단한 시스템을 생각해보자. 대부분 각 행성은 태양 하나하고만 연관되어 공전한다. 네가 각 행성에 대한 스토리를 얘기하고 싶다면 그 하나의 관계만 보고 얘기하면 된다. 지구가 공전한다… 공전하고.. 공전한다. 문제는 이 이야기가 보기 쉽고 말하기 쉽지만 (Player Model 원칙도 만족한다) 또한 꽤 따분하고 재미없다는 것이다. 더 많은 다양성, 더 많은 상호작용, 더 많은 예측불가 요소가 필요하다. 더 많은 복잡성이 필요하다.

마을 시뮬레이션을 만든다고 상상해보자. 수백명의 마을 사람들이 서로 관계를 맺는다. 서로서로 부모, 친구, 애인, 적, 지인이다. 직장이 연못, 시장, 들판, 방앗간일 수 있다. 각각 여관, 화장실, 침대 등에서 욕구를 해결한다. 들판에 홍수가 날 수도 있고 화장실이 넘쳐서 시장을 오염시킬 수도 있고, 질병을 유발해서 병원에 환자가 넘쳐 의사를 바쁘게 만들고 의사가 이혼하게 될 수도 있다. 환성적인 시뮬레이션인 것 같다. 그러나 여기엔 또다른 문제가 있다. 얽히고 섥힌 관계들이 거대한 복잡성의 털뭉치처럼 되어버린 다는 것이다.

이런 시스템이 몇몇 흥미로운 이야기를 만들어낼 수 있을지 모른다. 방금 내가 얘기한 것 처럼. 중요한 것은 Player Model 원칙을 계속해서 깬다는 것이다. 이런 많은 연관성은 플레이어가 인과관계를 이해하기 힘들게 만들고 스토리는 결국 묻히고 간과된다.

우리가 원하는 것은 이런 거대한 털뭉치보다는 단순하고 작으며, 더 흥미롭고 이해하기 쉬운 상호작용을 가지면서도 행성의 공전같은 단순한 시스템을 만드는 것이다. 우리가 정말 원하는 것은 복잡한 시스템이 아니라 스토리가 풍부한 시스템이다. 스토리의 풍부함은 이 글을 위해 내가 만든 용어다. 또한 내가 시뮬레이션을 디자인할 때 염두해두는 컨셉이다. 이 용어는 단순한 수학적 정의를 담고 있다.

스토리의 풍부함: 플레이어에게 흥미로운 상호작용의 백분율.

게임의 모든 상호작용을 생각해보자. – 모든 작물 수확, 모든 이동 경로, 캐릭터의 모든 대사. 게임에서 일어나는 모든 상호작용 중 몇 퍼센트가 감정적으로 의미있는 스토리의 일부인가? 성공적인 게임에서는 이 퍼센트가 높다. 네가 보는 많은 것들이 스토리의 일부가 된다. 실패한 게임에서는 이게 꽤 낮다.

흥미롭게도 실생활과 대부분의 가상 세계는 스토리가 풍부하지 않다. 지구 혹은 중간계의 대부분 사람들의 일상은 재미없다. 누군가 운명의 산으로 반지를 가져가야 하는 일은 흔치 않다. Hobbiton 의 평범한 호빗 하나를 그냥 따라가보면 금방 지루해질 것이다. 개인적으로 때때로 플레이어가 전장으로 몇시간 동안 트럭을 몰고 가야했던 예전 전쟁 시뮬레이션 MMO 가 떠오른다. 그렇다. 우리는 전쟁이 99%의 따분함 속에 1% 의 긴장된 공포의 순간이 있는 것이라는 사실을 알고 있지만 전쟁에 대한 게임까지 그래야 하는 것은 아니다.

이것은 시뮬레이션 게임이 소재에 맞는 현실적인 시뮬레이션일 수 없다는 것을 의미한다! 게임은 저런 마을, 요새 혹은 감옥보다 더욱 이야기적으로 간결히 응축되고, 더욱 강렬한 버전이어야 한다. 소재에 현실적이지 않으면서도 소재에 현실적인 것 같은 느낌이 나도록 해야한다. 시뮬레이션 꿈이 더 어려워졌다.

스토리의 풍부함 만들어내기

아포페니아 처럼, 스토리의 풍부함의 원천은 보기 힘들다. 그러나 몇몇 패턴이 있다. 기본 원칙은 흥미없는 사건은 피하고 흥미로운 사건을 만드는 것이다.

네가 만들고 싶은 종류의 스토리를 만들어내는 최소한의 표현을 골라라.

이건 내가 예시를 들어 분석하려고 하는 복잡한 충고 한마디이다.

우리가 시뮬레이션 게임을 만들고 있고 음식을 어떤 식으로 구현할지 결정하려고 한다고 상상해보자. 음식에 얼마나 많은 class 를 넣어야 할까? 옵션은 많다.

  • 전부 넣기! 치즈, 사슴고기, 소고기, 닭고기, 옥수수, 맥주, 물, 주스 등등. 수백가지 옵션이 있고 각각 약간 다르게 기능한다.
  • 타입별로 나누기: 육류, 채소, 음료
  • 품질별로 나누기: 고급, 중급, 저급
  • 그냥 하나: 음식은 그냥 음식
  • 없다: 게임에 음식을 구현하지 않고 아무도 먹지 않음

당신은 어떤 것을 선택할까?

네가 만들고 싶은 종류의 스토리를 만들어내는 최소한의 표현을 골라라.

위의 문장은 꽤 난해하다. 한번 분석해보겠다.

게임에서 생성하고 싶은 스토리의 종류를 고려해라. 음식에 대해 어느 정도 등급을 매길까? 1550년의 신대륙 식민지에 대한 시뮬레이션을 만든다면 많은 스토리가 기아가 핵심이 될 것이므로 음식이 매우 중요할 것이다. 배고픔 관리는 어찌되든 결국 이런 배경에서는 스토리의 중요한 일부가 될 것이다. 너는 아마도 꽤 민감한 음식 모델을 원할 것이다. 이런 게임에서는 포장된 지방과 채소의 차이는 중요할 수 있다. 왜냐하면 겨울 동안 지방만 섭취하면 괴혈병에 걸릴 수 있고 죽을 수 있기 때문이다. 인간 가치가 위태롭다!

그러나 당신의 게임이 감옥 시뮬레이션이라면, 음식을 구현하지 않는 경우가 많을 것이다. 아니면 가능한 단순하게 만들 것이다. 왜냐면 감옥 이야기는 보통 음식과는 관련이 없기 때문이다. 쇼생크 탈출을 보면 누가 맛있는 베이컨을 먹고 누가 싸구려 밥을 먹는지에 대한 내용은 거의 없다. 게임 속의 복잡한 음식 구현은 플레이어가 신경쓰는 스토리에 어떤 도움도 되지 않는 복잡한 시스템과 소음을 만들어내기 쉽다. 그런 복잡성은 조직원 관리나 단검 전투 혹은 우정 시스템 쪽에 넣는 것이 나을 것이다.

보통은, 단순한 쪽으로 가라. 그렇게 많이 시뮬레이션을 구현할 필요는 없다. 게임은 공동 작가이지 작가가 아니다. 일이 어떻게 진행되는지 힌트만 주면 된다. 플레이어의 아포페니아가 나머지 디테일을 채울 것이다.

싸게 허구적 느낌을 내기위해 머리카락 꼬임을 사용해라.

머리카락 꼬임은 그 자체를 제외한 외부에 어떤 영향도 주지 않는 시뮬레이션 조각을 말하는 나만의 용어다.

나는 이걸 머리카락 꼬임이라고 부르는데 전체 머리에 영향을 주지 않고 떼어낼 수 있기 때문이다. 이 머리카락 꼬임은 관심없는 플레이어가 무시할 수 있고, 흥미있거나 숙련된 플레이어는 관심을 갖고 즐길 수도 있다. 카드 게임에서 카드에 쓰인 배경 설명같은 것과 비슷하다.

예시

  • Dwarf Fortress에서, 각각의 드워프는 외모를 가지고 있다. 이 외모는 게임상 아무것도 하지 않는다. 그러나 플레이어가 마음 속으로 이미지를 그리는 데에 도움을 준다.
  • Prison Architect 에서 수감자는 범죄 기록을 가지고 있다. 게임 내 기능상 아무것도 하지 않지만. 플레이어가 살펴보면 뭔가 상상할 거리를 준다.
  • The Sims 에서 심들은 대화 중에 말풍선 이미지에 대화 주제 아이콘을 보여준다. 대부분의 경우 그 주제는 중요하지 않다. 요트타기나 스포츠에 대한 얘기를 할 수도 있는데 차이가 없다. 중요한 것은 서로 얘기하고 있다는 것이고 관계 점수가 올라간다는 것이다. 그러나 플레이어가 원한다면 그 아이콘을 보면서 돈에서 자동차, 공통 친구로 이어지는 대화를 상상할 수 있다

머리카락 꼬임은 기획하기 더 쉽다. 큰 게임 시스템에 영향이 없으므로 복잡성을 추가하지 않는다. 인터페이스 만드는 것이 좀 품이 들 뿐이다.

Eclipse Colony 기획 사례 연구: 작물 기르기

이걸 실제 사례에 적용해서 나의 게임인 Eclipse Colony 의 단순한 시스템 디자인 문제를 살펴보자. 난 2013년 5월에 이 문제에 직면했다. 단순한 것 같은 문제에 대한 무거운 분석을 해볼 것이다.

과제: 현재 식물들은 시간에 따라 성장하고 시간이 다되면 수확된다. 그러나 식물이 진공에 노출되든 말든 항상 같은 양을 생산하는 것이 이상하다. 나는 농부가 돌볼수록 더 많이 수확하는 개념이 맘에 들어 이 부분을 고치려 한다.

저 상황에서 나는 몇가지 후보 기획안을 적었다. 아래와 같다:

Option 0 – 안한다
  • 아무 작업 추가하지 않고 식물이 어디서든 같은 시간동안 자라도록 한다.

분석: option 0 은 항상 고려 대상이다. 시뮬레이션 게임에는 항상 작업할 것이 아주 많다. 더 좋은 우정 시스템을 만들 수 있다. 동물이나 새 무기, 야생 식물을 추가할 수도 있다. 월드 생성을 개선하거나 문화차이를 만들 수 있다. 종교 시스템이나, 전투에 세밀함을 추가할 수도 있다. 너는 네가 하는 작업이 실제로 거대한 리스트 중 최우선인지 확실히 해야한다. 왜냐하면 시야가 좁아지기 쉽기 때문이다. 이 경우, 나는 작물 성장이 작업할 가치가 있다고 결정했다. 기아가 이 우주 식민지 게임에서 생활의 큰 일부였기 때문이다. 더욱이, 누락된 행동이 플레이테스트 시 나를 직접적으로 귀찮게 했다.

Option 1 – 수확 변수
  • 각 식물은 yield 라는 변수를 갖는다.
  • 식물이 수확될 때 음식의 양이 yield 에 기초해 나타난다.
  • 농부가 식물을 돌보는 시간에 따라 yield 를 증가시킨다. 한번 돌보면 일정시간 돌볼 수 없다.
  • 식물이 입은 피해는 yield 에 영향을 준다.
  • 진공 상태로 두면 yield 가 감소한다.

분석: 처음에는 이 시스템이 좋았다. 소설을 잘 반영하는 것 같았기 때문이다. 그러나 큰 주의사항이 있었다: 새 변수(yield)는 바람직하지 않은 복잡성이다. 또한 이 yield 는 야생의 혹은 경작되지 않는 식물에 나중에 어떻게 적용될 것인가? 적용될까? 불이나 폭발 같은 일반적인 데미지에는 어떻게 반응할까? 식물도 체력이 있어야 하나? 복잡성 추가와 특수상황의 모호성이 이걸 더 별로인 선택인 것처럼 만들었다.

Option 2 – 생산 타이머 사용하기

성장이 끝날 때까지 카운트다운되는 타이머가 이미 있었다.

  • 각각의 돌보기가 식물의 성장을 빠르게 한다.
  • 식물이 입은 피해는 성장을 되돌린다.
  • 진공에 두면 성장이 감소한다.

분석: 변수를 추가하지 않아도 되기 때문에 단순함이 좋다. 현실적이는 않다. 실제 식물은 돌보지 않거나 데미지를 입는다고 천천히 자라거나 하지 않는다. 같은 시기에 꽃이 피고 수확량이 줄어들 뿐이다. 이 시스템은 작은 데미지를 반복적으로 입어서 수확이 아예 되지 않는 터무니없는 상황을 유발할 수 있다. 잘 돌보면 이상하지만 조기 수확을 할 수 있게 될 수 있다.

Option 3 – health 변수 재사용하기
  • 식물은 표준화된 health 변수를 갖는다.
  • 최종 수확량은 식물의 health 에 비례한다.
  • 식물의 health 는 항상 꾸준이 감소한다. (병충해 등등 때문에)
  • 식물은 진공이나 불 같은 평범한 원인으로 피해를 입는다.
  • 돌보기는 health 를 복구한다.

분석: 새로운 변수나 인터페이스 추가가 없어서 좋다. 아이디어의 본질은 충분히 잘 반영한다. 성장이 끝난 후에도 시간이 가면 health가 떨어지기 때문에 심지어 다 자란 식물의 부식도 표현된다. 주제를 반영하는 최소한의 표현인 것 같고 플레이어와의 공동 작가로서 게임이 원하는 스토리를 잘 뒷받침하는 것 같다.

나는 궁극적으로 health 변수를 재사용하기로 결정했다. 그러나 이조차 게임을 더 많이 테스트하면서 변경될 수 있었다.

시뮬레이션 꿈의 재탄생

우리가 시뮬레이션 꿈을 죽인 것 같다. 당신은 플레이어가 이해하지도 못하는데 그냥 매우 복잡한 세계를 시뮬레이션할 수는 없다. 설령 그렇게 하더라도, 지루할 것이다. 왜냐하면 중간계조차 스토리가 풍부하지 않기 때문이다.

그러나 시뮬레이션 꿈은 계속 살아간다. 단지 우리가 매우 조심스럽게 접근해야 한다는 걸 알게 되었다. 우리는 무턱대고 모든 것을 시뮬레이션할 수 없다. 대부분 지루하고 사람들은 너무 복잡한 시스템을 이해하기도 힘들기 때문이다. 우리는 단순하고 이해하기 쉬운 힌트를 가진 간결한 시스템을 조심스럽게 제작해야 한다. 그 힌트들이 플레이어들의 아포페니아에게 의미와 감정을 북돋도록 신호를 줄 것이다. 우리는 시스템이 Player Model 을 잘 반영하는지 확인해야 한다. 또한 우리는 그 안에서 벌어지는 많은 것들이 논리적 디테일이 아니라 강력하고 원시적인 인간 감정에 영향을 미치고 있는지 확인해야 한다.

그러나 우리가 저걸 모두 한다면, 시뮬레이션 꿈에 닿을 수 있다고 나는 생각한다.

One thought on “게임 속 시뮬레이션에 대한 환상”

  1. 흥미롭네요. 스토리의 풍부함 개념도 유용하고요. 근데 팩토리오 재밌는데 ㅜㅜㅋ 번역 감사합니다!

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