양보다 질이 아니라 양이 곧 질이다.

Tynan Sylvester 가 창작 작업 과정에 대한 본인의 의견을 메일로 쓴 것을 블로그에 올렸었고, 제가 번역해 보았습니다.
원문 : http://tynansylvester.com/2013/12/email-dredging-cutting-polish-and-nonlinear-results/


이메일 재업: 덜 다듬기와 일관되지 않는 결과

이 글은 오디오 전문가 Alistair Lindsay 에게 보낸 메일의 일부분이다. 그 메일에서 난 창작 작업 과정에 대한 내 방법론과 관점에 대해 분명히 설명하려 했다. 전통적인 방법과의 차이점을 설명하려 했다. 다시 읽고 보니 다른 사람들에게도 공유할만한 가치가 있다고 생각되었다. 많이 고치지는 않았다. 이 주제에 대한 완전한 설명은 아니지만 누군가에게 가치가 있었으면 좋겠다.

전 저의 개발팀 Ludeon Studios 를 제가 확실히 이점이 있다고 생각하는 어떤 개발 원칙과 절차를 따르는 문화로 만들고 싶습니다. 그렇게 작업하고 생각하고 우선순위를 정하고 창조적 성공을 찾아내는 방법들은 기존 표준과 다릅니다. 제가 일하면서, 인식과 창의성에 대해 연구하면서, 책을 쓰면서 얻게 된 아이디어들입니다. 당신이 아마도 이런 컨셉으로 일하게 될 첫번째일 것입니다. 그래서 다른 사람들은 이걸 어떻게 받아들일지 흥미로울 것 같군요. 저는 저를 제외한 다른 모든 팀원들에게 이걸 적용하기를 기대합니다. 🙂

당신이 해오던 것과 조금 다른 방식으로 일하게 압박하고 싶지는 않습니다. 당신이 절차를 간략화하는 방법을 찾고 가능한 부분에서는 작업을 건너뛰는 요령을 찾아 줬으면 합니다. 불필요한 부분에서는 과감하게 뒤로 미뤘으면 좋겠습니다. 그러나 이것이 비용 절감 조치는 아님을 이해해주세요. 들이는 시간에 비례해 최종 플레이 경험을 최대화하는 방법론입니다.

저는 게임 개발에서는 스피드가 퀄리티 라고 굳게 믿습니다. 직관과 반대되는 것 같고 전통적인 생각과 확실히 반대되는 것 같습니다. 하지만 들어보세요.

이렇습니다: 당신이 과정을 더 빠르게 할 수 있으면 더 많이 반복할 수 있습니다. 반복할수록 게임은 더 좋아집니다. – 각각의 애셋을 다듬어서 개선시키는 것과는 매우 다릅니다. 스피드가 양이 되고, 양이 질입니다. – 게임에 이것저것 많이 집어 넣을수록 그것이 정말 정말 중요하고 좋은 것이 될 확률이 높아집니다.

사실 우리가 하는 대부분의 작업이 그리 중요하지 않습니다. – 저는 정말로 최종 경험은 핵심 키 요소 몇가지나 통찰력에서 나온다고 생각합니다. 바이오쇼크에서 리틀 시스터즈와 빅 대비는 둘다 무작위로 그냥 머리속에서 튀어나온 것들이었습니다. 그처럼 엄청 많은 무작위 아이디어들이 있었습니다. 그러나 그중 특정 생각이 결국 프랜차이즈의 기반이 되었습니다!

당신의 1%의 작업이 다른 99%의 작업보다 돈을 더 벌 때, 들인 시간과 얻는 보상 사이에는 직접적인 연관 관계가 없는 것입니다.  리틀 시스터의 아이디어를 끌어낸 첫번째 리틀 시스터 컨셉을 그렸던 Robb Waters 에게 물어봤더니 그리는데 10분 걸렸다고 했습니다. 그 10분을 다른 아트 작업을 다듬는데 썼다면 Take Two 는 얼마나 덜 벌었을까요?  아마도 1억달러일 것입니다. 그 10분간  Robb의 생산성은 얼마일까요? 1시간이었다면 5억달러일 것입니다! 다른 버려진 작업물을 그리는데 들인 날들의 생산성은 얼마일까요? 0입니다!

이런 비관련성은 정말 중요합니다. 이건 바꾸기 힘들고, 생산성과 노력을 측정하는 일반적인 방법이 통하지 않습니다. 이 부분에 집중할 필요가 있다고 생각합니다.

또다른 예로 – 우린 대부분의 인디 게임이 망하지만 몇개는 대박낸다는 것을 압니다. 정말 중요한 것은 그 히트 범주로 들어가는 것이죠. 그러기 위한 가장 좋은 방법은 뭘까요? “다듬기”가 답은 아니라고 생각합니다. 답은 “실험” 이라고 생각합니다.  운이 따를 때까지 많이 실험해보는 것입니다. RimWorld 에서 제가 한 것입니다. – 기억해보시면 저는 정말 제대로 된 하나를 찾기 위해 5개의 다른 프로토타입 게임을 만들었습니다. (각각 두달이 걸렸고, 가능한 불필요한 부분은 간략화하고 잘라냈죠.) 그걸 전부 다듬어서 내려고 했다면, 저는 기본적으로 고장난 음악 중심의 타워 디펜스 게임을 완벽히 만드려고 노력해야 했을 것입니다. 암울하죠!

기본적으로 제가 말하고자 하는 바는 완벽하게 만들고 다듬는 것이 가장 중요한 것은 아니라는 것입니다. 특히 인디에서 그렇습니다. AAA 게임 같이 완벽히 다듬기 위해 들일 돈을 가진 인디 개발자는 없습니다. 그것은 우리 인디의 이점이 아닙니다. 우리 이점은 민첩성입니다. 기업에 얽메일 필요가 없다는 것입니다. 방향을 빠르게 바꾸고 여러가지 미친 아이디어를 시도하고 위험을 지는 것이 우리의 이점입니다. 매우 가끔 그 중 하나가 놀랍게 강력한 것이 되기도 하는 것입니다.

저는 그 부분이 좋습니다. 당신도 좋아하기를 바랍니다.

돌아와서 이것이 당신에게 어떻게 적용되는지를 봅시다. 당신이 RimWorld 에서 작업할 때, 당신이 할 일은 기존 당신이 해오던 일과는 다릅니다. 시장에서 커다란 영향을 줄 수 있는 것들을 찾아내는 과정을 도와주어야 합니다. 우리는 인디입니다. – 우리는 EA 나 유비소프트 같은 AAA 개발사를 상대로 퀄리티 전쟁에서 이길 수 없습니다. 우리가 잘 하는 것을 할 필요가 있습니다. 탐험하고, 차별화하고, 시도하고, 실패하고, 창조적으로 자신을 표현하고 사람들이 우리를 좋아하기를 희망하는 것입니다.

맞습니다. 게임은 예쁘고 사운드도 좋아야죠; 분명한 것은; 시청각적으로 즐거워야 하고 재미 요소와 디테일이 있어야 합니다. 그러나 당신이 작업하는 정말 정말 중요해질 사운드는 모든 작업 중에서도 정말 눈에 띄는, 정말 사용자 경험을 바꿔줄, 정말로 뭔가 새로운 것을 추가해줄, 결국 사람들이 회자할 1-10% 정도입니다. 트레일러에서의 텔레캐스터 기타 리프 같은 것이 그렇습니다. – 예전 비디오 게임에서는 들어본적이 없었습니다. 놀라웠죠! 솔직히, 킥스타터를 했을 때, 그 리프는 3만달러의 가치가 있을 것이라 생각했습니다. 천재의 스트로크 였고, 동시에 많은 창조적 목적을 완벽히 달성했습니다. – 그것이 그려내는 문화적 연결, 독특함과 차별성의 조합, 다음 트레일러를 위한 완벽한 감정 고조.

결국 제가 당신에게 원하는 것은 상품의 품질을 높이는 잠재의식적 인식으로 꼼꼼하고 완벽하게 만든 9개의 유닛 사운드 베리에이션이 아닙니다. AAA게임들과 경쟁하려 하지 않을 것입니다. 전 이길 수 없고 흥미도 없습니다. 제가 정말 원하는 것은 뭔가 놀랄만한 사이버네틱스한 메뉴 인트로 음악입니다. 식민지가 굶주리고 이상한 기계들이 자신의 개성을 드러내는 소음을 만들어내는 듯 가슴을 울리는 잊혀지지 않는 기타 리듬을 원합니다. 당신이 어떤 걸 만들고 어떤 것이 잘 될지는 저도 모릅니다. (예상이 불가능합니다.) 그러나 이런 것들이 정말로 창조적 성공을 만들어내는 것들의 예입니다.  그리고 그런 것들을 찾는 최고의 방법은 빨리 작업하고, 시간을 절약하고, 실험하고, 계속해서 과감하게 우선순위를 정리하는 것입니다.

너무 길어져서 죄송합니다. 짧게 설명하기가 힘들었습니다. 🙂 여기까지 읽어주셨다니 감사합니다. 이 메일이 저의 창의성 작업, 특히 방법론적으로 당신이 이해를 하는데 계속해서 도움이 되기를 바랍니다.

또한 여기에 적용될 수 있는 다듬기 쪽에 찬성하는 반론도 저는 가지고 있음을 알아주시기를 바랍니다. 제 생각을 분명히 전달하기 위해 소통의 방법으로 의견의 비중을 달리 두었습니다. 벌써 새벽 2시30분입니다. 동의하지 않는다는 답변도 환영합니다.

혹시 더 알기를 원한다면, 이 주제와 관련해 저에게 가장 큰 영향을 준 책은 아마도 나심 니콜라스 탈레브의 블랙 스완 이라는 책일 것입니다; 강력 추천합니다.

 

“마케팅 우선” 개발이란 무엇인가?

Ooblets 을 개발 중인 개발자 중 한명인 Ben (@perplamps가 마케팅과 게임 개발에 대해 Ooblets Patreon 에 올린 글을 번역해봤습니다.

원문 링크: https://www.patreon.com/posts/what-is-first-14327057


“마케팅 우선” 개발이란 무엇인가?

마케팅 우선

작년 PC Gamer 와의 인터뷰에서 나와 Rebecca 는 Ooblets 를 만들면서 “마케팅 우선” 접근을 했다는 것을 간단하게 언급했다. 그 글이 실린 후, 나는 많은 사람들로부터 얘기를 들었고, 좀더 자세히 얘기해볼 필요가 있다고 생각했다.

알림:

나는 전문가도 아니고 전문가가 되고 싶은 것도 아니다. 단지 Ooblets 를 작업하면서 어떤 것이 유저에게 잘먹히고 안먹히는지를 설명할 수는 있다.

게임이란 것의 멋진 점은 관습에 얽매일 필요가 없다는 것이다. 완전히 다른 전략으로 성공할 수 있는 많은 게임이 있다고 확신한다. 이 글은 단지 우리 전략의 개요이다. 우리와 비슷한 상황의 사람들에게 도움이 되고자 공유한다.

그럼 이제 내가 사실이라고 주장하는 것들을 바로 얘기해보도록 해보겠다. 틀려도 용서해줘!

게임 개발과 마케팅의 차이점

단도직입적으로 말해 차이가 없다.

대부분의 개발자들은 마케팅을 QA나 현지화처럼 게임 발매의 두번째 요소로 보는 것 같이 말했었다. 그런 개발자들은 “우리 게임에 대한 마케팅을 언제 시작하는 것이 좋을까요?” 같은 질문을 할 것이다. 내가 보기에 그들이 말하는 것은 “판매sales” 이지 마케팅이 아니다.

당신이 상품 생산을 끝냈거나 거의 끝내고서 그걸 사람들에게 팔려고 한다면, 세일즈맨으로서 골치 아픈 상황에 있는 것이다. 판매에 관해 당신의 성공은 결국 상품이 얼마나 매력적인지에 달려있을 것이고, 이제 와서 세일즈맨으로서 상품을 고칠 수 없다.

마케팅이란 무엇이 매력적인가를 고민하고 그걸 상품에 반영한 후 그 장점을 보여주는 것이다.

전화기와 비교해보면, 기본 기능은 정해져 있고, 다른 부분(재질, UI 등등)으로 차별화를 하지만 게임의 경우 100%가 차별성으로 흥미를 끄는 것이다. 기능적 요소란 없다. 게임 메카닉에서 아트나 UI 까지, 모든 것이 누군가의 흥미와 요구를 겨냥하는 것이다. 게임 개발에서 당신의 역할은 마케터의 역할과 같다. 당신의 모든 게임 기획, 그래픽, 게임 이름 등 개발 과정의 모든 요소는 사람들의 흥미를 유발하도록 디자인되어야 한다. 개발 첫날부터 그렇다.

게임 디자인과 유저들

게임이 흥미를 끌도록 만드는 것은 판매와는 다르다. 어떤 대단히 중요한 평균 게이머가 있다거나 공통분모를 찾을 수 있는 게이머 타겟이 있지는 않다. 오히려 제각각 다른 규모의 다른 게이머들이 있다.

당신의 게임플레이 메카닉과 포지셔닝이 사람들에게 흥미를 유발하는 주요 부분이 될 것이다. 즉 마케팅이 당신의 첫 게임 아이디어를 만들어 낼 때의 첫 과정이어야 한다.

게임을 디자인하면서 혹은 디자인하기 전에 대답해야할 첫번째 질문은 “대상 유저가 누구인가?”, “그런 유저가 실제로 존재하는가(혹은 이런 노력이 재정적으로 성공할만큼 충분히 존재하는가)?”, “게임에서 그런 유저들이 좋아하는 것이 무엇인가?” 같은 것들이다.

어떤 유저를 대상으로 게임을 만들더라도, 결정 과정에 위의 질문을 항상 가장 유념해야한다.

당신이 깊이 있고, 예술적인 게임을 만들고 싶다면, 그런 종류를 좋아하는 유저를 고려해야하며 그들의 관심사항이나 흥미를 항상 염두하고 결정해야 한다. 저련 유저들은 아마도 소액결제 랜덤박스 같은 걸 좋아하지 않을 것이다…

예를 들어, 우리가 Ooblets 에서 따르려하는 한가지 게임디자인 컨셉은 유저에게 항상 잘해주기이다. Ooblets 에서는 펫에게 새로운 동작을 가르칠 때 기존 동작을 선택해서 영구히 삭제할 필요가 없다. 왜냐하면 그건 유저한테 친절한 것이 아니기 때문이다. 우리는 이 철학이 우리의 타겟 유저에게 어필한다고 느낀다. 우리의 유저가 Super Meat Boy 의 유저와 비슷했다면 아마 필요없는 작업이었을 것이다.

훅Hook 과 하이 컨셉

나는 사람들의 관심을 끄는 별개의 매력요소로 훅Hook을 자주 얘기한다. 기본적으로 매력을 의미하는 또다른 말이지만 더 좁은 의미이다. 당신은 당신의 게임이 어떤 훅을 가지고 있는지, 적어도 하나라도 훅이 있는지 생각하고 있어야 한다.

하이 컨셉” 이라는 용어를 들어봤는지 모르겠다. 많이 진행시키거나 만들지 않고 아이디어만으로 팔릴 수 있다는 의미이다. 이것이 당신의 게임을 매력적으로 만드는데 도움이 될 수 있지만, 훅을 넣을 수 있는 유일한 방법은 아니다. 훅은 그래픽, 유머, 소재, 게임플레이일수도 있다. 당연히 이들 모두 실제 실행과 관련되어 있다. 즉, 훅을 “잘” 만드는 것에 의존하지 말라는 것이다. 만약 당신이 멀티플레이 얼리액세스 좀비 게임을 최고로 잘 만들어 발매하더라도, 그것을 2020년에 발매한다면 시장에 넘치는 수백개의 다른 게임들 속에서 판매에 어려움을 겪을 것이다.

훅의 몇가지 예시를 보여주겠다:

  • Minecraft
    주요 훅은 게임사에 전례가 없는 복잡한 오픈 월드 환경을 제어하고 상호작용할 수 있다는 것이다.
  • Flappy Bird
    훅은 높은 난이도, 작은 단위의 성공 그리고 소셜미디어에 점수를 공개적으로 쉽게 비교할 수 있게 잘 조합하는 것이었다.
  • 배틀그라운드
    훅은 배틀로얄 컨셉이었다. 이 컨셉은 다양한 매체를 통해 수년간 알려졌지만, 전에는 게임 형태로서 광범위하게 구체화되지 않았었다.
  • Gang Beasts
    자연스럽게 만들어지는 재미있고 웃긴 상황을 여럿이 즐길 수 있는 것이 훅이다.
  • Ooblets
    Ooblets 는 분명히 2가지 잘 알려진 게임플레이의 조합인 하이 컨셉이다. 사람들이 좋아하며 잘 어울린다고 쉽게 상상할 수 있는 조합이다. 그러나 우리는 또한 그래픽, 분위기, 개성 그리고 컨텐츠에서 가능한 많은 작은 훅들이 발휘되도록 노력하고 있다.

차별화

내가 이 글을 10년전에 썼다면, 어떻게 아이디어를 잘 구현할 것인가에 집중했을 것이다. 그러나 요즘 같은 극도의 경쟁이 있는 게임계에서는 아이디어를 차별화하는 것에 중점을 둘 것이다. 이는 브랜드를 알리기 위한 발버둥이며, 만약 당신이 어떤 원동력이나 모멘텀이 없다면, 가능한 빠르고 단순하게 관심을 끌 필요가 있다.

유튜브, 특히 탑 채널을 보면 이를 알아보기 쉽다. 거의 예술의 경지로 끌어올렸다. 썸네일과 제목만으로 수백만의 다른 비디오로부터 관심을 빼앗는다.

어떤 점이 유튜버가 당신의 게임을 다루고 싶어하게 만들지 생각해봐라. 어떤 제목으로 당신의 게임을 언론에서 적어야 클릭을 유도할지 생각해봐라. 어떤 게임이 스팀의 대기열에 빠르게 들어가고 어떤 요소를 통해 유저가 당신의 게임에 시선을 멈추고 관심을 가지도록 만들지 고민해라.

그래픽

이제는 지난 수년간 더욱 현실적인 그래픽을 만드려고 경쟁하는 “그래픽 퀄리티”의 기준이란 것이 없어졌음이 분명하다. 그런 경쟁이 잠잠해지고, 미술에서 리얼리즘에서 인상주의로 변하듯 게임의 메카닉과 미학으로 되돌아갔다. 이는 당신에게 잘된 일이다. 왜냐하면 AAA 게임들과 사실적 그래픽으로 경쟁할 필요가 없기 때문이다. 물론 여전히 그래픽으로 주목받도록 경쟁할 필요는 있다.

당신의 게임에서 아트는 미술이라는 것을 기억해라. 미술은 감정에 대한 것이며 흥미를 끌고, 질문을 던지고 창조적인 것이다. 이런 요소를 끌어올리며, 어떤 것이 당신의 게임을 매력적으로 만들고 다른 게임들과 비교하여 돋보이게 만들지를 생각해라.

제목 짓기

사람들은 이 부분에 어려움을 겪는다. 우리도 많은 어려움을 겪었다. 당신의 게임을 뭐라고 부를까?

여기 팁이 있다: AAA게임은 당신보다 더 쉽다. 그런 게임들은 이름을 배틀필드나 데스티니 처럼 한단어의 일반적인 제목을 지을 수 있다. 톰클랜시의 레인보수 식스 시즈나 워해머 40K: 인퀴지터 – 마터 처럼 길게 지을 수도 있다. 그만큼 자본이 있는게 아니라면 따라하고 싶지 않을 것이다.

인디 게임에서 나의 제안은 매우 명확하고 설명적인, 짧고 기억하기 쉬운 걸로 짓거나 혹은 눈에 띄고 사람들이 두번 보게 만드는 이름을 짓는 것이다.

테스트와 현실적 평가

가장 나쁜 시나리오는 당신 인생의 몇년간을 게임 하나에 바치고 모든 것을 투자한 후 잘 되길 바라며… 그 후 망하는 것이다. 이런 상황을 피하도록 해보자.

사람들이 좋아할 것이라고 생각하는 당신의 판단에 대한 단순 믿음과 좋은 마케팅을 구별시켜주는 것은 데이터이다.

당신은 조사, 테스트, 측정을 당신의 결정에 참고할 수 있다. 당신 게임 컨셉의 전반적인 시장성에서 시작할 수 있다.

스타트업 세계에는, 물건의 생산을 시작하기 전에 가입할 수 있는 랜딩페이지를 만들어 아이디어의 가능성을 테스트하는 전략이 있다. 거기서 관심을 끌지 못하면, 당신은 그 물건을 생산하기 위해 돈과 시간을 투자할 필요가 없는 것이다.

게임 개발에서도 아이디어를 테스트하는 여러가지 방법이 있다:

  • 소셜 미디어
    일찍, 자주 공유해라. 소셜 미디어에서 관심을 받지 못하고 유저가 늘지 않는다면, 수정하거나 다시 생각할 필요가 있다. 더 작은 규모의 것들도, 예를 들어 특정 게임 메카닉이나, 그래픽 혹은 컨텐츠의 경우 사람들이 좋아하는 것을 알아내기 위해 소셜미디어 반응으로 판단하고, 당신의 게임이 가야할 방향을 알 수 있을 것이다.
  • 킥스타터
    난 당연히 많은 마케팅 없이 서둘러 킥스타터에 뛰어들지 않을 것이다. 그러나 만약 당신이 마케팅을 심각하게 여기지 않는다면, 킥스타터에 곧바로 깊이 뛰어들어서 당신의 일단 만들고 보자는 전략이 얼마나 먹힐지를 확인해볼 수 있을 것이다.
  • 퍼블리셔
    친구나 가족은 실제 사람들이 당신의 게임에 돈을 쓸지를 예상하는데 도움이 되지 않을 것이다. 반면 퍼블리셔들은 당신의 성공에 많은 돈을 투자해야 하기 때문에, 당신의 게임을 그들에게 보여줬을 때 흥미를 갖지 않는다면 그것 또한 무시할 수 없는 매우 중요한 데이터이다.

이런 큰 데이터 기준점 외에도, 난 당신이 주변 환경에 열린 태도를 갖고 의식적으로 진입하고자 하는 시장을 확실히 파악하기를 제안한다.  내가 본 많은 개발자들이 하는 실수가 그들의 게임을 2013년에 나온 게임과 비교하는 것이다. 그리 오래전이 아니고, 당신이 그 때쯤 작업을 시작했더라도, 현실은 시장이 많이 변화했다는 것이다.

도구들은 더 좋아졌고, 개발하는 사람들은 많아졌고, 매년 더 많은 게임들이 발매된다. 2013년에 눈에 띄던 게임이라도 오늘날은 어쩔 수 없이 눈에 띄지 못할 것이다. 더 좋은 아이디어를 얻으려면, 스팀에서 당신의 게임 장르와 같은 최근 발매되는 게임들을 살펴봐라. 날짜와 평가 수를 살펴봐라. 거긴 거친 곳이다. 당신 자신을 기만하고 속여서는 안된다. 당신이 더 현실적일수록 당신의 결정은 더 합리적일 것이다.

일찍 공유하고 유저층 만들기

당신은 우리가 매우 초기 테스트 아트 때부터 Ooblets 작업을 공유하기 시작했다는 것을 알고 있을지 모르겠다. 사실 이것이 절대적인 최고의 전략이라고 말하지는 않겠다. 잘 모르겠다. 발매일에 모든 것을 공개하고 도약하는 것도 가능하다고 생각한다. 그러나 우리는 그런 모험을 할 수 없었다. 우리는 결국 투자할 가치가 있었다는 어떤 강력한 표시없이 우리 삶의 수년을 소비할 수 없었다.

우리는 또한 마케팅 예산이나 업계에 인맥 같은 것도 없었다. 그래서 우리의 개발을 공유하는 것이 유저층을 만들 수 있는 유일한 자산이었다. 당신의 게임이 비슷한 상황에 있고 개발이 진행 중이라면, 유저층을 만들 수 있는 자산이 무엇이 있을까?

당신은 유명한 게이머, 스트리머나 매체가 당신의 게임을 발견해주고 홍보해줄만큼 좋아해주기를 기도해볼 수 있다. 그러나 유튜버, 스트리머와 게임언론은 흥미를 만들어내기보다는 흥미있는 것들을 따라가는 것을 더 좋아하는 것이 현실이다. 그들의 독자 중 일부가 그 게임에 흥미를 가진다면 아무도 흥미를 가지지 않는 게임에 비해 흥미 있는 게임을 다뤄줄 가능성이 훨씬 높을 것이다. 이것은 피드백 루프이다: 사람들이 뭔가에 흥미를 가지면, 매체가 다루고 더 많은 사람들이 흥미를 가지게 되고 더 많은 매체가 다루게 된다.

읽어주셔서 감사!

정말로 누군가 이 글을 읽고 도움이 되기를 바란다. Ooblets 개발을 지원하고 이런 글을 더 많이 써주기를 바란다면, 당신도 Patreon 서포터가 될 수 있다. 피드백이나 이 글에 의견이 있다면 댓글을 써주거나, 트위터디스코드에 써주길 바란다.

 

게임 개발자들이 고백한 꼼수들

Jennifer Scheurle 라는 개발자가 게임에 넣은 꼼수를 말해보라는 트윗을 올렸고 그에 따라 몇몇 개발자들이 얘기를 해주었습니다.

  • Assassin’s Creed 와 Doom은 겨우 살았다는 느낌을 주기 위해서 HP가 약간 남았을 때 그 값을 더 높이 평가합니다.
  • Serious Sam에서 총알을 충돌체크할 때 벽은 0m 두께로 하고 적은 1m 두께로 해서 벽 사이로 적을 쉽게 맞출 수 있답니다.
  • Firewatch 에서 플레이어의 무응답도 선택의 하나로 간주하며 무시하기도 사회적 결과이기에 다른 캐릭터들도 이에 반응하며 더욱 현실적으로 느끼게 한답니다.
  • BioShock 에서는 죽기 직전 마지막 데미지를 입을 때 1-2초간 무적으로 만들어서 겨우 살아남았다는 느낌을 주게 했답니다.
  • Middle-earth: Shadow of Mordor 에서도 두목과의 대결에서는 스펙타클한 느낌을 내려고 추가 체력을 주었다는군요.
  • Alien: Isolation 에서 제노모프는 플레이어의 위치를 항상 알고 있는 두뇌와 그 두뇌의 힌트를 받아 어떻게 행동할지 실제 몸을 제어하는 두뇌가 있답니다.
  • F.E.A.R 의 AI 대화는 하려는 행동에 따라 선택되며 다른 AI 에게 말함으로서 서로 소통하는 듯한 느낌이 들게 했습니다.
  • Left 4 Dead 에서는 그룹에서 멀리 떨어진 플레이어 혹은 어그로가 젤 적은 플레이어를 고의로 타게팅해서 긴장을 유지했답니다. 또한 의도적으로 회복할 시간을 주기도 하는데 난이도에 따라, 동료와 협동하는지에 따라 시간이 달라진답니다.
  •  Gears of War 개발자는 유저가 첫번째 멀티 플레이 게임에서 킬을 못먹으면 90%는 두번째 게임을 하지 않는다는 것을 발견했답니다.
  • System Shock 에서 마지막 총알은 두배 데미지라고 합니다. 또한 BioShock 에서 적의 첫번째 총알은 항상 빗나간다는군요.
  • Far Cry 4 에서 플레이어가 적에 가까울수록 적의 명중률을 낮춘다고 합니다.
  • Halo 2 에서는 튜토리얼에서 플레이어에게 위로 쳐다보라고 해서 Y-축을 자동으로 조절한답니다.
  • Resident Evil 4 에서 죽고 나서 재시작하면 적 숫자가 줄어든답니다.
  • Titanfall 2 에서 총알은 멀리 날아갈수록 히트박스가 약간 커져서 원거리에서 빠른 적을 맞추기가 약간 더 쉬워지게 했습니다.

어찌보면 많은 게임들이 늘상 하는 것들이지만 참고할 만한 것도 있는 것 같네요.

Tynan Sylvester가 생각하는 기획자의 3단계 레벨

Tynan Sylvester 는 림월드의 개발자입니다.  그 분이 생각하는 기획자의 3단계 레벨에 대한 블로그 글을 번역해보았습니다. 원문은 2015년 3월에 작성되었고 번역해도 좋다는 허락을 미리 구하였습니다.

원문 링크 : http://tynansylvester.com/2015/03/the-three-levels-of-designer/

기획자의 3단계 레벨

나는 디자인 사고를 3단계로 나눌 수 있다고 생각한다.

1. 유아 단계 – 당신이 플레이어가 해줬으면 하는 행동을 기본적으로 낭송하는 수준.

2. 균형자 단계 – 1단계는 잘못됐음을 이해하고, 단면으로 잘라서 고려하고 균형을 잡고 판단을 내리는 것이 중요하다고 이해하고 우아하고 깊이 있는 게임 시스템을 제작하기 위해 복잡성, 밸런스, 다양화, 판단결정을 추구하는 단계. 2단계의 문제는 이것이 시스템의 추상적이고 메카닉적인 수준의 분석에서는 통하지만 플레이어가 그들의 게임에서 실제 원하는 것(감정)과는 직접 관련된 것은 아니라는 것이다. 2단계에서 작업하는 사람들은 훌륭하게 얼빠진 디자인의 재미를 밸런싱한다. (Magicka가 그랬고 나중에 고쳤다) 아니면 게임의 복잡성을 늘려서 게임에 질려 플레이어가 떠나게 만들거나, 아니면 플레이어가 신경쓰지 않는 디테일을 끊임없이 작업하거나, 아니면 메카닉과 관련없는 감정 버튼 누르기에 의존하기 때문에 쉬운 승리를 무시한다.

3. 감정기술자(Emotioneer) 단계 – 2단계를 마스터했으며, 사람의 감정은 균형잡인 게임플레이 외에도 자극에 반응함을 이해하며, 플레이어로부터 최소한의 인지적 노력을 요구하여 가능한 많은 감정을 뒤흔드는 것을 추구한다. 균형잡힌 우아한 게임플레이의 기초를 만들기 위해 2단계 기술을 효과적으로 사용하며 이는 다채로운 감정적 경험을 만들어내고, 균형잡힌 혹은 복잡하거나 깊이 있는 메카닉적 고상함을 필요로 하지 않는다. 2단계보다 폭넓은 사고를 요구하는데 왜냐하면 밸런스/고상함/단면절단 고려를 최대화하는 것은 비교적 편협한 문제인 반면 인간 감정의 방아쇠는 터무니없이 복잡하고 다채롭기 때문이다.

내가 2단계에 안정적으로 도달하기까지 수십년이 걸렸다. 그리고 3단계를 이해하기 위한 노력을 계속하고 있다. 난 현재 완전히 확신하는 것은 아니지만 3단계를 적절히 정의할 수 있다. 그러나 내가 아직 완전히 터득하지 못한 뭔가가 있다는 걸 느낀다.