“마케팅 우선” 개발이란 무엇인가?

Ooblets 을 개발 중인 개발자 중 한명인 Ben (@perplamps가 마케팅과 게임 개발에 대해 Ooblets Patreon 에 올린 글을 번역해봤습니다.

원문 링크: https://www.patreon.com/posts/what-is-first-14327057


“마케팅 우선” 개발이란 무엇인가?

마케팅 우선

작년 PC Gamer 와의 인터뷰에서 나와 Rebecca 는 Ooblets 를 만들면서 “마케팅 우선” 접근을 했다는 것을 간단하게 언급했다. 그 글이 실린 후, 나는 많은 사람들로부터 얘기를 들었고, 좀더 자세히 얘기해볼 필요가 있다고 생각했다.

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게임 개발자들이 고백한 꼼수들

Jennifer Scheurle 라는 개발자가 게임에 넣은 꼼수를 말해보라는 트윗을 올렸고 그에 따라 몇몇 개발자들이 얘기를 해주었습니다.

  • Assassin’s Creed 와 Doom은 겨우 살았다는 느낌을 주기 위해서 HP가 약간 남았을 때 그 값을 더 높이 평가합니다.
  • Serious Sam에서 총알을 충돌체크할 때 벽은 0m 두께로 하고 적은 1m 두께로 해서 벽 사이로 적을 쉽게 맞출 수 있답니다.
  • Firewatch 에서 플레이어의 무응답도 선택의 하나로 간주하며 무시하기도 사회적 결과이기에 다른 캐릭터들도 이에 반응하며 더욱 현실적으로 느끼게 한답니다.
  • BioShock 에서는 죽기 직전 마지막 데미지를 입을 때 1-2초간 무적으로 만들어서 겨우 살아남았다는 느낌을 주게 했답니다.
  • Middle-earth: Shadow of Mordor 에서도 두목과의 대결에서는 스펙타클한 느낌을 내려고 추가 체력을 주었다는군요.
  • Alien: Isolation 에서 제노모프는 플레이어의 위치를 항상 알고 있는 두뇌와 그 두뇌의 힌트를 받아 어떻게 행동할지 실제 몸을 제어하는 두뇌가 있답니다.
  • F.E.A.R 의 AI 대화는 하려는 행동에 따라 선택되며 다른 AI 에게 말함으로서 서로 소통하는 듯한 느낌이 들게 했습니다.
  • Left 4 Dead 에서는 그룹에서 멀리 떨어진 플레이어 혹은 어그로가 젤 적은 플레이어를 고의로 타게팅해서 긴장을 유지했답니다. 또한 의도적으로 회복할 시간을 주기도 하는데 난이도에 따라, 동료와 협동하는지에 따라 시간이 달라진답니다.
  •  Gears of War 개발자는 유저가 첫번째 멀티 플레이 게임에서 킬을 못먹으면 90%는 두번째 게임을 하지 않는다는 것을 발견했답니다.
  • System Shock 에서 마지막 총알은 두배 데미지라고 합니다. 또한 BioShock 에서 적의 첫번째 총알은 항상 빗나간다는군요.
  • Far Cry 4 에서 플레이어가 적에 가까울수록 적의 명중률을 낮춘다고 합니다.
  • Halo 2 에서는 튜토리얼에서 플레이어에게 위로 쳐다보라고 해서 Y-축을 자동으로 조절한답니다.
  • Resident Evil 4 에서 죽고 나서 재시작하면 적 숫자가 줄어든답니다.
  • Titanfall 2 에서 총알은 멀리 날아갈수록 히트박스가 약간 커져서 원거리에서 빠른 적을 맞추기가 약간 더 쉬워지게 했습니다.

어찌보면 많은 게임들이 늘상 하는 것들이지만 참고할 만한 것도 있는 것 같네요.

Tynan Sylvester가 생각하는 기획자의 3단계 레벨

Tynan Sylvester 는 림월드의 개발자입니다.  그 분이 생각하는 기획자의 3단계 레벨에 대한 블로그 글을 번역해보았습니다. 원문은 2015년 3월에 작성되었고 번역해도 좋다는 허락을 미리 구하였습니다.

원문 링크 : http://tynansylvester.com/2015/03/the-three-levels-of-designer/

기획자의 3단계 레벨

나는 디자인 사고를 3단계로 나눌 수 있다고 생각한다.

1. 유아 단계 – 당신이 플레이어가 해줬으면 하는 행동을 기본적으로 낭송하는 수준.

2. 균형자 단계 – 1단계는 잘못됐음을 이해하고, 단면으로 잘라서 고려하고 균형을 잡고 판단을 내리는 것이 중요하다고 이해하고 우아하고 깊이 있는 게임 시스템을 제작하기 위해 복잡성, 밸런스, 다양화, 판단결정을 추구하는 단계. 2단계의 문제는 이것이 시스템의 추상적이고 메카닉적인 수준의 분석에서는 통하지만 플레이어가 그들의 게임에서 실제 원하는 것(감정)과는 직접 관련된 것은 아니라는 것이다. 2단계에서 작업하는 사람들은 훌륭하게 얼빠진 디자인의 재미를 밸런싱한다. (Magicka가 그랬고 나중에 고쳤다) 아니면 게임의 복잡성을 늘려서 게임에 질려 플레이어가 떠나게 만들거나, 아니면 플레이어가 신경쓰지 않는 디테일을 끊임없이 작업하거나, 아니면 메카닉과 관련없는 감정 버튼 누르기에 의존하기 때문에 쉬운 승리를 무시한다.

3. 감정기술자(Emotioneer) 단계 – 2단계를 마스터했으며, 사람의 감정은 균형잡인 게임플레이 외에도 자극에 반응함을 이해하며, 플레이어로부터 최소한의 인지적 노력을 요구하여 가능한 많은 감정을 뒤흔드는 것을 추구한다. 균형잡힌 우아한 게임플레이의 기초를 만들기 위해 2단계 기술을 효과적으로 사용하며 이는 다채로운 감정적 경험을 만들어내고, 균형잡힌 혹은 복잡하거나 깊이 있는 메카닉적 고상함을 필요로 하지 않는다. 2단계보다 폭넓은 사고를 요구하는데 왜냐하면 밸런스/고상함/단면절단 고려를 최대화하는 것은 비교적 편협한 문제인 반면 인간 감정의 방아쇠는 터무니없이 복잡하고 다채롭기 때문이다.

내가 2단계에 안정적으로 도달하기까지 수십년이 걸렸다. 그리고 3단계를 이해하기 위한 노력을 계속하고 있다. 난 현재 완전히 확신하는 것은 아니지만 3단계를 적절히 정의할 수 있다. 그러나 내가 아직 완전히 터득하지 못한 뭔가가 있다는 걸 느낀다.